Арки - 30 Сентября 2013 - Персональный сайт
Воскресенье, 15.06.2014, 06:19
Главная Регистрация ВКонтакте
Приветствую Вас, Гость
Меню
Связь
Луций
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Твиты
Главная » 2013 » Сентябрь » 30 » Арки
19:51
Арки
Источник: http://mmozg.net/
Несколько часов напряженного разговора с Сергеем Теймуразовым о подробностях анонсированной системы прояснили большое количество моментов. Хочу сразу поблагодарить своего собеседника за терпение и желание объяснять, потому что, признаюсь, в формулировках я не очень стеснялся и говорил довольно жестко на основании собственного отношения к тому, что я понял о принципах системы, по которой будет жить Archeage. В эти выходные из-за не слишком подробного объяснения особенностей новой схемы на официальной презентации мы все немного были напряжены. Сергей спокойно отвечал на все вопросы, открывая детали и приводя контраргументы. Многие из них заставили меня задуматься, и разбору деталей схемы будет посвящен отдельный материал. А пока предлагаем вашему вниманию свежий, горячий и откровенный разговор о деталях анонсированной в субботу системы.

mmozg_Atron: Мы тут все обсуждаем предложенную вами систему. Поэтому, если возможно, хотелось бы уточнить несколько моментов. Насколько я понимаю, у нас есть три источника ввода в игру основной валюты (арки): рейды, получение их на премиум-аккаунте и покупка в магазине через кристаллы. Верно?

Сергей Теймуразов: Верно.

mmozg_Atron: Если это так, то рейды у нас имеют определенный cooldown, подписка дает фиксированное количество валюты, а вот ввод валюты через кристаллы ничем не ограничен. Я верно понимаю?

Сергей Теймуразов: Да, ввод валюты через кристаллы не ограничен ничем. Ограничить его невозможно, так как валюта передаваемая (пользователи могли бы покупать подписку на разные аккаунты и передавать арки на один). То, что XLGAMES сделали в модели — это экономическое убийство голдселлеров. Арки — это инструмент обмена. Чтобы неплатящий игрок мог получить доступ к каким-либо предметам игрового магазина, ему нужно продать какие-либо товары на аукционе платящему игроку.

Плохо ли это для экономики? Плохи ли для экономики голдселлеры — по факту, нет. Потому что предметы не «рисуются» системой, а добываются в игре равными способами для платящих и неплатящих. Лучше ли это «обычного» фри-ту-плея? Однозначно лучше. Потому что в «обычном» фри-ту-плее большинство предметов магазина неплатящим игрокам не получить никак. Лучше ли это подписки? По сути — одинаково. Убила ли EVE Online торговля плексами? Нет. Потому что предметы берутся из игрового мира, а не рисуются. То же самое будет и в ArcheAge.

mmozg_Atron: Сергей, погодите. Сравнение с плексами тут некорректно. Я много играл в EVE. Плексы можно продать только человеку, который хочет оплатить подписку. И все. То есть ввод плексов абсолютно точно ограничен спросом на оплату подписки. В вашей системе ввод арков не ограничен ничем. Я вижу вещь, мне она нравится, я за реальные деньги покупаю арки и вбрасываю на рынок новую порцию валюты. Фактически, печатаю деньги.
И, собственно, насколько я понимаю, получается система, при которой генерация основной игровой валюты вообще не привязана к игровым действиям. За исключением рейдов. Что капля в море.

Сергей Теймуразов: Старое золото тоже печаталось системой. При каждом убийстве монстров. Означало ли это вечную инфляцию? Нет. Потому что всё зависит от методов оттока денег.

mmozg_Atron: Да, согласен. Любая игра генерирует валюту и ресурсы. В этом ее предназначение. Но. Она заставляет это делать внутриигровыми методами. То есть нужно проявить игровую активность, чтобы получить валюту.

Сергей Теймуразов: В данном случае игра заставляет внутриигровыми методами получать только ресурсы. Валюту можно получить только с тех ресурсов, которые востребованы на рынке. В этом причина, почему многим игрокам с корейских серверов система не понравилась.

1) Гильдии генерили огромное количество паков и сдавали их за золото без конкуренции. Легкие деньги.
2) Ситуация с молоком. Которое сдавалось НПЦ просто за золото и убило разнообразие товаров на фермах — все просто выращивали коров, так как за золото можно купить всё.

Свободный рынок таких перекосов не позволит.

mmozg_Atron: Сергей, но ведь давайте признаем, что так как ввод валюты не ограничен и не привязан к внутриигровой деятельности, это кардинально меняет сам принцип игры. Это игра про занеси деньги. Во всяком случае, для определенной части.

Сергей Теймуразов: Один мой знакомый покупает валюту в WoW. Является ли WoW игрой про «занеси деньги»?

mmozg_Atron: Это запрещенная деятельность.

Сергей Теймуразов: Которую при этом нельзя убить, будем честны.

mmozg_Atron: Почему же. Плексы. EVE это полностью удалось. И удалось удержать баланс. То есть плексы в EVE ограничены желанием реальных игроков оплатить подписку исками.

Ну, и вообще идея о том, что, так как продажу золота не искоренить, давайте мы сами его будем продавать в неограниченном количестве, как-то выглядит очень странно. Я вот не хочу покупать золото. Являюсь ли я нормальным игроком? Правильным игроком.

Сергей Теймуразов: Мне самому очень нравятся плексы. До того, как XLGAMES прислали свою систему монетизации, мы готовили для них предложение модели, основанное на аналоге плексов. Но от нее отказались. Потому что плексы надо было бы делать только для России, а обсуждаемая модель будет использоваться и на других территориях. Был еще ряд возражений именно из-за особенностей механики ArcheAge.

mmozg_Atron: Так, погодите, вводимая система — это система XLGames? Не ваше изобретение?

Сергей Теймуразов: Верно. Более того — не «специально для России».

mmozg_Atron: И XLGames переведет на эту схему корейские серверы тоже? Нет, я вполне могу допустить, что это китайская схема. Это очень в духе китайцев.

Сергей Теймуразов: Она будет похожа, но не совсем такая. Золото привязать там уже нельзя — хотя это было бы лучшим вариантом. Эта схема сейчас в азии вообще набирает популярность, да. В Китае — в том числе.

mmozg_Atron: Китайцы играют совсем иначе. И на мир смотрят иначе. Кстати, уже все меньше. Там этот первоначальный этап донаторства пошел уже на спад.

У нас эта схема воспринимается еще хуже. И, честно говоря, все это очень сильно пахнет казино, как в худших китайских ммо, о которых в приличном обществе принято вообще не говорить.

Сергей Теймуразов: Нет, как раз старые китайские схемы были очень плохи. Плоха ли текущая схема для некитайского рынка — очень спорно.

mmozg_Atron: То есть если бы мы рассматривали именно аналоги плексов или кристаллов из GW2, это был бы восторг.

Это бы всех устроило. Но это совсем другая схема. Потенциально — с огромной инфляцией.

Собственно, инфляция есть и в EVE. Но растянута она на годы. Люди привыкли к плексам, больше их покупают, растет спрос. Но именно постепенный рост спроса там формирует эту инфляцию. А тут просто идет немеренный вброс денег. Кстати, как это можно оттестировать на ЗБТ?

Ведь там же не будет денег, насколько я понимаю. Или будут?

Сергей Теймуразов: Они будут начисляться для тестирования. И будет видно, насколько они будут расходиться, насколько следующие начисления будут влиять на уровень цен.

mmozg_Atron: Ну, это же не совсем одно и то же. Если мне сверху упала валюта, которую я могу потратить только на игру, я ее тут же и потрачу. И потом, я ограничен тем, что упало. А вот когда пойдет релиз и я (представим меня в роли того, кто решает влить деньги) захочу купить арков, я ничем не буду ограничен.

Вот я заношу денег на миллиард арков и на рынке сразу появилось на миллиард арков (арок?) больше, чем было минуту назад. Да ни один бот такого сделать не может.

Сергей Теймуразов: Так. И как вы их потратите? На декоративку — ок. На восстановление очков работы — строго по кулдауну. На ресурсы — вы обогатите торговцев ресурсами.

mmozg_Atron: То есть будет ограничение на покупку средств восстановления очков работы? В день, в неделю, в месяц.

Сергей Теймуразов: Да, ограничения определенно будут. В корейской версии они и сейчас есть. Какие именно — будет баланситься на ЗБТ.

mmozg_Atron: Это радует. Но вернемся к инфляции. Цены тут же взлетят. То есть вообще первоначальный этап развития сервера будет обусловлен тем, что цены взлетают, пока не достигают некоего потолка, больше которого люди уже в реальных деньгах за вещь не готовы платить чисто психологически.

Сергей Теймуразов: Опять же важный момент — даже F2P игры не живут от миллиона к миллиону. Денежная масса реальной валюты очень стабильна, она колеблется на пару процентов ежедневно. Она может расти при притоке пользователей, но и отток денег привязан к количеству пользователей — например, налог.

mmozg_Atron: Кстати, при инфляции получится ведь так, что налог на недвижимость на южных континентах, где он фиксирован, просто станет мизерным. Верно?

Сергей Теймуразов: Да. Поэтому инфляцию нельзя допустить вообще. Система должна быть сбалансирована так, чтобы ее не было.

mmozg_Atron: Хм. Но как это сделать, если у нас основной источник ввода денег в игру — это кристаллы, покупаемые за реальные деньги?

То есть вот стартует игра. Денег в ней только с премиумов (не убили еще ни одного рейда, допустим), и вот заканчивается первый день. Игроки разобрались, как работать с магазином, заносят свои деньги. Денег, допустим, стало в два раза больше. На рынке. Вывод их на декоративку и прочие штуки в том же объеме сомнителен. Согласны?

Если премиум предполагает денег только на оплату средних размеров дома, то это означает, что увеличить этот объем в два раза не представит труда.

Сергей Теймуразов: Угу, что делает пользователь при излишке денег? Ставит более дорогой дом. Увеличивает расходы (например, использует средство для восстановления ОР по кулдауну, а не раз в неделю). И деньги уходят из экономики.

Любая игровая экономика должна справляться с инфляцией. Если это не сделано — то геймдизайнеров нужно увольнять.

mmozg_Atron: Сергей, понимаете, схема, при которой основная валюта неограниченно генерируется через магазин и вообще не привязана к игровой активности, вообще не опробована и крайне сомнительна со многих точек зрения. Мы видели столько ошибок в проверенных временем схемах, что допустить здесь нормальную работу просто очень и очень сложно.

И я просто не представляю геймдизайнера, который может просчитать желание занести денег людьми, мечтающими всех нагнуть, и обеспечить при этом нормальный своевременный вывод этих денег. Мало того, сам факт, что владелец территории на северном континенте будет эти арки получать, создает довольно определенный образ главного героя, титульного игрока такого проекта. Который заносит деньги с желанием потом на северном континенте их вынимать. Вот почему это очень напоминает казино, а не виртуальный мир.

Может, я не прав, конечно. Развейте сомнения, если можно.

Сергей Теймуразов: Скорее это раскрытие того рынка, который раньше был теневым. И попытка его легализовать. Схема не более рискованная, чем в GW2 (там, скорее, просто инструменты балансирования лучше спрятаны, чем тут).

mmozg_Atron: В GW2 нет соревновательного аспекта, нет войны за территории, нет дохода от территорий. В магазине только декор да расширение инвентаря, буст XP и прочая ерунда.

В EVE это все есть. Но ввод денег очень сильно ограничен по описанной выше схеме. Теневой рынок ввода денег был всегда, я согласен. И боты были. Но тут важно понимать, кто является титульным игроком проекта.

Если вот это чудо, которое ничего не могло сделать в игре, а могло только занести деньги и получить это легальными/нелегальными, но по факту неигровыми способами, становится титульным игроком проекта, на которого рассчитана вся схема, то остальные просто его обслуживают, по большому счету.

Вот что беспокоит. Очень. Вот почему все наши восторги от проекта могут быть такой схемой, такой ориентацией на подобного титульного игрока, просто перечеркнуты.

И мне очень не хочется писать какую-то грустную заметку. Мне хочется во всем этом увидеть смысл. Я очень далек от демонизации mail.ru. Вы всю дорогу при подготовке проекта были молодцами. Просто молодцами. С вами вообще одно удовольствие общаться. Но вот так получается, что нам в субботу представили казино. Так кажется. Так воспринимается. И сравнения с GW2 или EVE здесь не помогают, потому что это другое. Совсем другое.

Сергей Теймуразов: Мне кажется, что искушение заплатить и получить превосходство остается в любой модели, реальными методами ли или подпольными. Эта модель к этому не принуждает, более того — она не подталкивает даже амбициозных игроков платить сколь-либо много. Другое дело, что пока пользователь не попробует эту модель — это сложно спрогнозировать. Первое время я сам относился к модели скептически. Потом как игроку мне эта модель понравилась. Мы понимаем, что непросто в нее поверить в данный момент. И старались рассказать как можно подробнее — даже презентацию сделали именно для этого. То, что это не получилось — серьезный урок для нас.

Как нам казалось — большинство игроков интересует именно «что можно делать бесплатно», «что будет если я буду покупать премиум» — с этого начали.

Как будет работать система с арками — во-первых, такое надо переварить, что для презентации достаточно сложно. Во-вторых — какие-то детали там еще доделываются.

mmozg_Atron: Но, опять же, смотрите, вот вы говорите GW2. Там есть валюта. Внутриигровая. Которая добывается внутриигровыми методами. И есть кристаллы, которые можно купить на аукционе и ими оплатить товары в игровом магазине. То есть точкой обмена здесь становится аукцион, где спрос на внутриигровую валюту (золото) четко привязан к спросу на ассортимент магазина (кристаллы). Я не могу вбросить на рынок столько валюты, сколько захочу. Я могу только удовлетворить спрос на кристаллы со стороны других игроков.

В вашей схеме у меня нет универсальной игровой валюты, которую я добываю в игре. У меня есть ресурсы, которые я могу обменять на аукционе на валюту. И это уже совершенно другая схема. Ее нужно защищать и объяснять отдельно.

Сергей Теймуразов: Да, справедливо.

mmozg_Atron: Еще вопрос о рыбалке и поиске сокровищ. За них будет даваться золото при сдаче NPC?

Сергей Теймуразов: Рыбалка будет изменена. Поиск сокровищ пока обсуждается. Скорее всего — будет поправлен, чтобы давать больше ресурсов, которые можно выставить на аукцион и получить арки. А не просто золото.

mmozg_Atron: Ну, и, наверное, последний вопрос. У mail.ru есть уже опробованная схема двух вариантов монетизации одной игры. Наверное, больше ни у кого нет такого опыта. В Японии игра распространяется по подписке. То есть XLGames отрабатывает этот вариант также. С учетом резонанса и неоднозначности системы, мне кажется, mail.ru и все мы выиграли бы, если бы у игроков был выбор. Возможно, ваша система free-to-play интересная и жизнеспособная. В ней действительно есть интересные моменты, которые устраняют странности с искусственной генерацией денег, хотя дело в том, что в механике эта искусственная генерация, собственно, заложена (паки, как самый яркий пример) и понятен вывод (аукцион осад). И вот если у всех нас будет выбор, того шума, который уже сейчас поднялся и еще, уверен, будет набирать обороты, было бы куда меньше. Просто выбор из двух вариантов — это всегда благо. И с точки зрения репутации mail.ru, как игровой компании, это, как мне кажется, очень важно.

Сергей Теймуразов: Нам хотелось бы сначала посмотреть данную версию хотя бы на ЗБТ. P2P сервер вполне возможен. Однако открыть его одновременно с релизом практически невозможно и для нас, и для XLGAMES. Подготовка выпуска в России занимает у разработчиков много ресурсов, часть контента для Кореи по этим причинам уже отложена.
Просмотров: 77 | Добавил: koluchij | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]